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      CNNIC發布《2015年中國青少年上網行為研究報告》

      來源: |  發布日期:2017-12-01  點擊:

          近日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布《2015年中國青少年上網行為研究報告》?!秷蟾妗凤@示,截至2015年12月,中國青少年網民規模達到2.87億,新增青少年網民1028萬,增長率為3.7%。受益于智能手機等移動上網設備的迅速普及,青少年互聯網普及率自2013年起一直保持了較高增速。
          移動上網設備快速普及,推動青少年上網行為改變
          截至2015年12月,青少年在家里通過電腦接入互聯網的比例達到89.9%,而得益于學校教育信息化水平的進一步提高,青少年在學校上網的比例明顯上升,達到25.5%。從上網設備來看,青少年網民使用臺式電腦和筆記本電腦上網的比例相比2014年有所下降,其中使用筆記本電腦上網的比例降低了4.5個百分點,為39.5%;而手機上網的使用率增加了2.4個百分點,達到90%。此外,青少年網民平均每周上網時長相比2014年下降了0.7小時,通過在學狀態對青少年網民進行細分之后可以發現,中學生群體的周上網時長下降最為明顯,較去年降低1.7小時。
      中東部地區互聯網發展良好,經濟水平影響西部網絡使用

          2015年的青少年網民分布與2014年基本保持一致?!秷蟾妗凤@示,東部地區的青少年網民占比最高,為39.3%;中部和西部地區的青少年網民占比分別為27.2%和26.7%;東北地區占比為6.9%。通過對不同地區青少年網民各類應用的使用率進行分析可以發現,中東部地區的青少年網民互聯網使用情況良好,而西部地區由于經濟發展相對落后且對互聯網服務的接受程度較低,造成該地區青少年網民商務交易類應用使用率和各類上網設備的使用率均明顯偏低。

          網絡娛樂類應用偏好明顯,網絡游戲超過整體網民最多
          《報告》顯示,青少年網民對網絡娛樂類應用存在明顯偏好,其各類網絡娛樂應用使用率均高于網民總體水平。網絡游戲超出網民總體水平最多,達到9.6個百分點。通過對不同學歷段用戶的網絡游戲使用率進行分析可以發現,中學生網絡游戲使用率最高,達到70%,高于網民總體水平13.1個百分點;大學生網絡游戲使用率低于中小學生,僅有66.1%是網絡游戲用戶。從青少年網民整體網絡娛樂行為來看,上網看視頻和聽音樂相比玩游戲更受到青少年網民的青睞。
      二次元文化快速發展,對青少年影響需重視

          隨著互聯網在青少年群體中的普及,網絡文化娛樂在青少年日常生活中扮演的角色越來越重要,其中以具有架空世界觀的小說、漫畫、動畫、游戲作為主要載體的“二次元”網絡文化在過去幾年中通過各類互聯網娛樂應用在青少年網民中快速滲透?!秷蟾妗凤@示,截至2015年12月,作為二次元文化傳播載體的網絡小說、視頻、游戲的青少年用戶規模分別達到1.3億、2.2億和1.9億。由于二次元內容主要表現漫畫、動畫、游戲中的架空世界,因此其世界觀、人生觀與現實生活必然存在某些差異,而青少年網民的世界觀和人生觀大多處于形成期,如果過于沉迷二次元內容,則可能對現實生活產生不良影響,因此應受到重視。

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